Gramarye
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| Coste | El Efecto del Conjuro Es: |
| +0-1 | Mediocre |
| Romper: Quiebra material frágil (cristal). Causa leves molestias. | |
| Comunicación: Permite hablar el dialecto local de un idioma conocido. Empatía. | |
| Control: Causa picores al afectado o le fuerza a estornudar | |
| Creación: Iilusión simple (imagen estática simple o sonido). | |
| Mejora: Amplifica la voz. Embellece a una persona. Repara material frágil. | |
| Curación: Restaura la fatiga leve o Rasguños. Cura infección leve. | |
| Conocimiento: Confiere información obtenible por medio de simple observación. | |
| Movimiento: Provoca que el fuego se expanda con más rapidez. | |
| Protección: Escuda del clima. La ropa actúa como armadura. | |
| Transformación: Hace que un hombre se asemeje a otro. |
| +2-3 | Normal |
| Romper: Rompe o rasga material blando (cuero, madera). | |
| Comunicación: Permite hablar un idioma desconocido. Telepatía con mentes similares. | |
| Control: Provoca que el afectado haga algo a lo que está inclinado. | |
| Creación: Ilusión detallada (persona estática). | |
| Mejora: Incrementa temporalmente uno de los atributos de afectado por un nivel. Repara material blando. | |
| Curación: Cura infección grave o enfermedad leve. | |
| Conocimiento: Confiere infromación asequible por medio de simples métodos mundanos. | |
| Movimiento: Mueve algo telequinéticamente. Permite al afectado levitar. Da al afectado la capacidad de aferrarse a muros como una araña. Provoca que el afectado viaje más rápido. | |
| Protección: Escuda de tormentas peligrosas y armas ligeras. | |
| Transformación: Convierte a un hombre en un goblin. |
| +4-7 | Bueno |
| Romper: Quiebra material resistente (piedra, hueso, metal frágil). | |
| Comunicación: Da la capacidad de hablar con criaturas sin idioma (animales). Telepatía con mente alienígena. | |
| Control: Provoca que el afectado haga algo hacia lo que está medianamente en contra. | |
| Creación: Ilusión compleja (persona o dragón luchando). | |
| Mejora: Incrementa temporalmente uno de los atributos del afectado en dos niveles. Repara material resistente. | |
| Curación: Cura enfermedad grave o envenenamiento. | |
| Conocimiento: Facilita información que el lanzador pudo haber obtenido a través de complejos, largos y peligrosos procedimientos mundanos. | |
| Movimiento: Permite que el afectado vuele. Hace que el afectado pueda caminar a través de los muros. | |
| Protección: Escuda de armas pesadas.weapons. | |
| Transformación: : Convierte a un hombre en un ratón. |
| +8-15 | Grande |
| Romper: Rompe material duro (metal enduredido). | |
| Comunicación: Confiere la capacidad de hablar con espíritus, árboles, o rocas. | |
| Control: Provoca que el afectado haga algo hacia lo que está fuertemente en contra. | |
| Creación: Ilusión muy compleja (grupo de caballeros combatiendo con un dragón). | |
| Mejora: Incrementa temporalmente uno de los atributos del afectado por tres niveles. Repara material duro. | |
| Curación: Recoloca y une miembros amputados. | |
| Conocimiento: Facilita información que el lanzador no pudo haber obtenido de otra manera. | |
| Movimiento: Permite al afectado desplazarse de un lugar a otro de manera instantánea. | |
| Protección: Escuda de la mayoría de las armas. | |
| Transformación: Convierte a un hombre en piedra. |
| +16-31 | Excepcional |
| Romper: Quiebra material mítico (mithril). | |
| Communicación: Permite hablar con criatura extra-planar. | |
| Control: Provoca que el afectado haga algo que nunca haría bajo su propia voluntad. | |
| Creación: Ilusión alteradora del mundo (cambia totalmente el ambiente). | |
| Mejora: Incremento temporal de uno de los atributos del afectado por cuatro niveles. Repara material mítico. | |
| Curación: Regenera miembros amputados. | |
| Conocimiento: Proporciona información que nadie podría obtener de otra manera. | |
| Movimiento: Permite al lanzador desplazarse de un plano a otro. | |
| Protección: Escuda de la mayoría de los efectos mágicos. | |
| Transformación: Convierte a un hombre en piedra viviente. |
| +32- | Legendario |
| Estos conjuros causan conmoción y son raros. Destruyen poderosas entidades, arruinan naciones, hunden continentes, y desatan terribles males en el mundo. |
(añade todo lo que se aplique al coste específico en maná del conjuro)
Cambia el número de afectados o área cubierta:
Nota: Un conjuro que afecte a varios individuos no debería ser selectivo; afecta a cualquiera en el área en la que es lanzado. En otras palabras, el mago no puede tratar de afectar selectivamente a múltiples individuos ahorrándose +1 en maná para evitar lanzar el conjuro una vez para cada víctima.
Cada nivel de la Tabla de Tiempo es una imprecisa aproximación de cinco veces el nivel anterior. Utiliza esta tabla para determinar los modificadores de tiempo ambos para la duración del conjuro y para el tiempo de lanzamiento.
1 nivel = 2 de maná o 1 Nivel de Dificultad.
El extender la duración de un conjuro es opción del DJ; algunos conjuros son demasiado poderosos o dejan de tener sentido si duran más de sólo un momento.
Los apoyos son cosas que el mago hace o usa para ayudarse a que el conjuro funcione. Los apoyos pueden ser rituales, invocaciones, y ademanes; o pueden ser apoyos físicos que apliquen las leyes mágicas de Similitud, Contacto y Sacrificio para facilitar al lanzador bonificaciones de maná.
Los apoyos físicos son generalemnte consumidos al lanzar el conjuro. Para crear un apoyo que no se consuma de esta forma, el mago ha de encantarlo. (Véase Creando Fuentes de Poder y otras Herramientas de Hechicero.)
Un ritual es algo que el lanzador hace para lanzar el conjuro antes de que realmente comience el lanzamiento. Algunas partes de rituales incluyen ayunar, purificación especial o confesión, realizar un servicio o búsqueda especial, rezar en un lugar específico, etc. Un ritual simple confiere al mago una bonificación de +1 de maná. Cuanto más complejo e inconveniente el ritual, mayor bonificación debe dar el DJ.
Las invocaciones son palabras mágicas o rezos hablados en alto durante el lanzamiento. Los ademanes son signos o movimientos mágicos hechos por el lanzador con su cuerpo o manos durante el lanzamiento. Si se lanza un conjuro sin ademanes ni invocaciones el coste de maná ha de duplicarse. (Lanzar un conjuro con ambos no confiere bonificación alguna.)
El coste en maná de un conjuro puede suplirse mediante, en parte o totalmente, la aplicación de las Leyes de la Similitud, Contacto, Sacrificio. La Ley de la Similitud dice que las cosas similares se afectan las unas a las otras, lo similar produce lo similar, o el efecto se asemeja a la causa. La Ley del Contacto dice que las cosas que una vez han estado en contacto unas con otras aún tienen un efecto las unas en las otras cuando están separadas. La Ley del Sacrificio dice que ofreciendo algo de valor para el lanzador o el afectado hace que la magia sea más probable.
Para aplicar la Ley de la Similitud, han de usarse componentes materiales similares al efecto deseado. Ejemplos son una pluma para un conjuro de vuelo, un poco de azufre para crear llama, un dibujo de un lobo para llamar a un lobo real, una ramita lista para romperse durante el lanzamiento de un conjuro que astille y parta la puerta del castillo, etc.
La Ley de la Similitud depende completamente en la cosmovisión. Si el mago no ve que un objeto en particular sea relevante para el conjuro, entonces ese objeto no es Similar, sea cual sea el conocimiento que tenga el jugador. Por ejemplo, si el jugador sabe que el azufre arde fácilmente, pero su personaje no sabe nada acerca de esto, una pizca de azufre no le ayudará en nada para sus conjuros de fuego.
Para aplicar la Ley del Contacto, han de usarse componentes materiales que hayan estado alguna vez en contacto con el/lo afectado por el conjuro; a más prolongado y personal el contacto, mejor. Ejemplos de esto son los cabellos de la víctima y sus trozos de uñas recortadas usadas en un conjuro de muerte, una pieza de joyeria llevada antes por un enemigo en un conjuro de defensa para proteger al mago de ese enemigo, un trozo de la puerta del castillo para romperla con un conjuro, etc.
Para aplicar la Ley del Sacrificio, el componente ha de ser de valor personal ya sea para el lanzador o para el afectado por el conjuro y tambien ha de cumplir una de las otras Leyes. Ejemplos son un anillo familiar, un poco de cabello de un amante, el diente de un dragón, etc. (Un diente de dragón es valioso al lanzador si ha tenido que esforzarse y sufrir para conseguirlo. Es difícilmente de valor si simplemente bajó a la tienda de la esquina y cogió uno de un cuenco repleto de ellos.)
El mismo objeto puede cumplir los requisitos de ambas de las primeras leyes, como los cabellos cortados utlizados en un muñeco de budú. El pelo de la víctima cumple la Ley del Contacto mientras que la muñeca en sí misma cumple la Ley de la Similitud. Utilizar apoyos dará maná extra para el conjuro. El lanzador puede usar tantos apoyos diferentes como el DJ crea que es razonable, pero los duplicados (apoyos que tienen funciones idénticas) son descartados generalmente.
Valor Base:
Apoyo similar (Ley de la Similitud): +1 de maná
Apoyo contagioso (Ley del Contacto): +2 de maná
Multiplicador de valor (muliplica por valor base):
Sin valor: x 1 (la pluma de un gorrión)
Valor menor: x 2 (la pluma de un águila)
Valor importante: x 3 (la pluma de un grifo)
Incalculable: x 4 (la pluma de una criatura única)
Bonificación de Significación Personal (añadir al
multiplicador):
Sin significado al propietario: +0 (recortes de uñas)
Significado menor al propietario: +1 (un anillo)
Significado importante al propietario: +2 (un anillo
regalado por un amante)
Sin precio para el propietario: +3 (una mano, cortada)
Ejemplo: Utilizando una cadena de oro robada a la víctima, que le fue regalada por su esposa en la noche de bodas, un mago lanza un conjuro de Atar (control mental) a su victima. Ya que el mago está atando (encadenando) al afectado a su voluntad, la cadena es Similar (+1); ya que el afectado la llevaba, es Contagiosa (+2). La cadena es de valor menor pero tiene un importante significado para el propietario (x 4). El valor total de la cadena es 3 x 4 = 12 (la cantidad de maná con la que contribuye al conjuro - ¡un poderoso apoyo!). Si la cadena hubiera sido previamente encantada, podría utilizarse más de una vez; de otra manera resulta destruída (o queda magicamente inutilizable).
Ejemplo: Como se dijo anteriormente, Baldor necesita 9 de maná para lanzar su conjuro de Bola de Fuego, pero sólo dispone de 6. Por suerte, dispone de unas cuantas bolas de guano de murciélago mezcladas con azufre, preparadas precisamente para esto. Son Similares (arden rápidamente) y le dan +1 de maná. Pero aún le faltan dos puntos de maná y no puede lanzar el conjuro sin hallar otra fuente de maná. Afortunadamente para Baldor, tiene una piedra de 2 puntos de maná (ver Creando Fuentes de Poder, p.93 de "A Magical Medley") que compensan la diferencia.
Para comenzar a lanzar el conjuro, el mago ha de disponer de los componentes deseados a mano, ser apto para recitar o realizar los ensalmos y ademanes precisos, y tener disponible la cantidad necesaria de maná.
Una vez ha comenzado a lanzar el conjuro, una interrupción desintencionada del conjuro dará como resultado un fallo igual que si hubiera fallado su tirada de habilidad. Si el mago es herido, ha de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (o similar) para evitar una interrupción (las penalizaciones por heridas se aplican; -1 por Herido, -2 por Herido Grave). El mago puede liberar el conjuro en cualquier momento antes de haberlo finalizadao realmente sin ninguna penalización. La fuente de maná -- ya sea el mago mismo u alguna otra fuente -- no recupera maná mientras lanza el conjuro. Cuando el conjuro está completo, el jugador ha de hacer una tirada de habilidad contra la Dificultad del conjuro para que éste suceda.
Una vez lanzado, el mago puede "retener" el conjuro y no liberarlo sin más. El retenerlo cuesta 1 punto de maná cada cinco turnos de combate, y durante ese tiempo el mago no puede lanzar otros conjuros y ni él ni ningún accesorio que le confiera maná, recuperan ningún punto de maná.
Los conjuros normalmente no requieren una tirada de ataque y no consiguen bonificaciones al daño por grados relativos de éxito, siendo así la naturaleza de la magia. Un conjuro o hace su daño o no lo hace. Si el DJ quiere, puede requerir tiradas de ataque para todos los conjuros apuntados y puede permitir daño incrementado basándose en el grado relativo.
Si un conjuro tiene una duración extendida, el mago puede continuar manteniéndolo al coste de un punto de maná por unidad básica de tiempo del conjuro. La unidad básica de tiempo es la cantidad de tiempo que se estableció al conjuro cuando se lanzó. No hay límite al número de conjuros que un mago puede mantener, excepto el que indique su maná disponible. El mago recupera maná incluso mientras mantiene conjuros.
El director de juego puede utilizar penalizaciones por fallar los conjuros como modo de controlar los conjuros más poderosos. Un jugador que se arriesgaría a una posibildad de fallo del 90% en un conjuro extremadamente poderoso sería más reticente a intentarlo si el fallo significase probablemente la muerte de su personaje. Las penalizaciones por fallo de los conjuros son opcionales. Si es extremadamente peligroso usar la magia, el tono de la campaña puede cambiar enormemente. Si el DJ desea usar penalizaciones por fallo de conjuros, han de aclararse a los jugadores los riesgos a los que estarán sujetos sus personajes.
En general, a más poderoso el conjuro, mayor la penalización por fallarlo. Ejemplos de penalizaciones serían pérdida de maná, caer inconsciente, pérdida temporal de habilidad mágica, daño, efectos de conjuro inesperados, etc. La penalización ha de estar relacionada al tipo de conjuro lanzado.
Un personaje no dispone de ninguna tirada de defensa contra un conjuro; el si resulta afectado o no es en función del éxito del mago al lanzarlo. Un personaje puede adquirir múltiples niveles del don Resistencia Mágica, la cual actúa como una armadura contra el daño mágico y reduce los efectos de otra magia a discreción del DJ. (El DJ puede hacer que la Resistencia Mágica reduzca las posiblidades de éxito del mago con algunos conjuros.)
Este sistema de creación de objetos mágicos es simplemente una sugerencia. Se anima al DJ a modificar o reemplazar el sistema tanto como sea necesario para adaptarlo a su propia campaña y preferencias personales.
Para crear un objeto mágico, el mago ha de realizar largos rituales implicando las Escuelas y Reinos necesarios para los efectos que quiera que tenga el objeto. Por ejemplo, para crear una espada que incremente la habilidad del esgrimidor, se requeriría Mejora y Cuerpo.
Una buena pauta para determinar el tiempo que cuesta la creación de es tomar el coste de maná del conjuro deseado y elevarlo al cuadrado. El maná necesitado al final de la creación es el coste de maná del conjuro, doblado. (Si el coste final de maná del conjuro es 5, llevaría 25 días crear un objeto mágico que pudiera lanzar tal conjuro, y costaría 10 de maná.) Esto produce un objeto mágico que permite a una persona el lanzar el conjuro del objeto con el mismo tiempo de lanzamiento, coste de maná, y otros requisitos como de forma normal. En esencia, confiere al usuario la capacidad de lanzar un conjuro en particular como si él fuese un mago con las habilidades necesarias, incluso si no lo es. Para crear un objeto que no requiera maná al usarlo, dobla el tiempo de creación.
Si se desea un objeto que no requiera tirada de habilidad, dobla nuevamente el tiempo. Si el jugador sugiere limitaciones al objeto, como un sólo uso, se anima al DJ a que reduzca el tiempo de creación y los requisitos de maná.
Cuando el personaje ha alcanzado el final del periodo de creación, la posibilidad de finalizar con éxito el objeto es la misma que para lanzar con éxito el conjuro básico. Si el objeto tiene más de un conjuro, tira por cada conjuro para ir encantándolo. Para incrementar la posibilidad de éxito, el lanzador puede modificar el coste de lanzamiento de la creación de la misma forma que puede hacerse en un conjuro ordinario.
Las piedras de maná y otros objetos que almacenan maná son herramientas importantes. Confieren el maná necesario para lanzar grandes conjuros, o para lanzar un gran número de conjuros en poco tiempo. La media de maná almacenada sugerida para una piedra de maná.
Crear una piedra de maná utilizable con cualquier tipo de magia requiere Controlar y Magia para efectuar un conjuro de Atar Maná. A más maná que pueda almacenar la piedra, más maná requerirá el conjuro de Atar Maná. Para crear una piedra de maná que funcione con un tipo específico de magia se requiere tan sólo una Escuela o Reino en particular. (De este modo, un personaje con sólo magia de Planta y Animal puede crear una "piedra de maná" utilizable sólamente con los Reinos de Planta y Animal.)
Una piedra de maná se recarga al mismo índice que el maná personal del lanzador. Un personaje puede portar cualquier cantidad de piedras de maná, pero sólo puede utilizar una cada vez. El usuario recuperará todo su maná antes de que ninguna de las piedras se recargue, y cuando están próximas las unas a las otras, sólo una piedra de maná se recuperará al tiempo, de la más grande a la más pequeña.
Otra herramienta importante es el objeto que reduce el coste de maná de los conjuros de un tipo específico. Generalmente, son apoyos encantados. Su valor en maná se calcula de forma normal para un apoyo, pero al estar encantados no se consumen al lanzar el conjuro. Los apoyos encantados se hacen de la misma forma que las piedras de maná, pero los apoyos encantados no contienen maná; reducen el coste en maná de cualquier conjuro al que se apliquen.
Para crear una piedra de maná o un apoyo encantado se requieren un número de días igual al bonificador de maná más uno por cada Escuela o Reino con los que pueda usarse, doblado. El coste en maná del encantamiento es igual al número de días requeridos para lanzarlo.
Crear Fuego, Buen efecto (+5), largo alcance (+2), varios blancos (+2). Maná total: 9
Crea una bola de llamas, que se lanza hacia un punto definido por el lanzador y explota, causando 10 de daño a todos en el área.
Apoyo de ejemplo: Pequeña bola de guano de murciélago y azufre (-1).
Crear bestia Mágica, Buen efecto (+4), dura 1 día (+6), área pequeña (+1). Maná total: 11.
Crea un guardián invisible que protege un área u objeto. Si algo entra en el área y se mueva hacia el objeto en cuestión, la bestia empezará a rugir como advertencia. Si alguien toca el objeto, la Bestia atacará con las habilidades de un poderoso perro, con una Buena habilidad de lucha debida a que es invisible. La Bestia no se alejará más que unos cuantos pasos del objeto que guarda. Por +1 de maná, la bestia puede guardar (y deambular por) una habitación entera.
Apoyo de ejemplo: Una figurita de cristal de un perro o bestia similar (-3).
Encontrar (Conocer) Espíritu, Gran efecto (+8), largo alcance (+2), lleva una hora (-8). Maná total: 2.
Mover Espíritu, Buen efecto (+4), largo alcance (+2), lleva 10 minutos (-6). Maná total: 0.
Controlar Espíritu, Gran efecto (+8), dura un día (+6), lleva una hora (-8). Maná total: 6.
Hace que un cuerpo muerto, eskeleto o escultura sea imbuída con el espíritu de un hombre muerte y esté bajo el control del lanzador.
Es un ritual de tres partes, y cada parte ha de completarse con éxito antes de que la siguiente pueda comenzar, y las partes han de lanzarse en sucesión inmediata sin recuperación de maná entre ellas. Es mejor lanzar el conjuro en un área donde se espera encontrar un espíritu, de otra manera el alcance del conjuro necesitará ser incrementado.
El conjuro asume el uso de espíritus (almas atormentadas que no han dejado éste reino por una u otra razón) para animar objetos inanimados y es una combinación de tres efectos de conjuros. Para animar cosas puramente por fuerza mágica, puede ser útil añadir la Escuela de Animación. De otra forma Mover con Magia (un efecto Excepcional) debería bastar.)
Si el DJ quiere controlar el uso de este conjuro, debería bastar con requerir apoyos valiosos (como una parte corporal del espíritu al que va a capturarse) o simplemente puede aumentar el coste básico de los conjuros.
Controlar Cuerpo, efecto Mediocre (+1). Maná total: 1.
Provoca que el afectado tropieze y posiblemente caiga al suelo.
Apoyo de ejemplo: Una onza de una bebida fuerte (11).
Conocer con Magia, Buen efecto (+4), pequeña habitación (+2), alcance extremo (+4). Maná total: 10.
Permite al lanzador ver cosas a distancia y a través de obstáculos mundanos como si estuviese morando en otro plano.
Apoyo de ejemplo: Una pequeña lupa a través de la cual el mago mira (-2).
Romper Magia o Proteger de Magia, efecto Normal (+3), pequeña habitación, dura una hora (+4). Maná total: 9
Previente el espionaje por métodos mágicos a quien se encuentre en el área afectada. Trata los intentos de espiar a través del escudo como acciones opuestas, habilidad del conjuro vs. habilidad del conjuro.
Apoyos de ejemplo: Un ojo humano atravesado con un clavo de hierro (-6), o una gema bañada en plomo (-2).
Mover con Magia, efecto Normal (+2), blanco pequeño (-1), corto alcance (+1), dura 2 minutos (+2). Maná total: 4.
Permite al lanzador mover una pequeña cantidad de una sustancia sin tocarla.
Mover Cuerpo, Gran efecto (+8), alcance extremo (+4),
dura 10 minutos (+3), lleva una hora (-8). Maná total:
7.
o
Mover con Magia, Gran efecto (+15), alcance extremo (+4),
dura 10 minutos (+3), lleva una hora (-8). Maná total:
14.
(Nota: Mover con Magia es un conjuro más costoso porque puede mover cualquier cosa. Mover Cuerpo puede sólo mover a una persona o animal con posesiones personales.)
Crea una puerta a cualquier parte que el lanzador conozca bien, por la que cualquiera puede pasar, de uno en uno.
Apoyo de ejemplo: Una entrada o pasaje apropiado por el que cruzar (-1), o si la localización final es en un bosque, una rama de un árbol de ese bosque (-2).
Controlar Mente, Gran efecto (+8), alcance extremo (+4), dura una estación (+9), lleva 5 horas (-10). Maná total: 11.
Permite al lanzador atar al afectado a su voluntad. El afectado obedecerá las órdenes del lanzador en todo momento, incluso si está fuera de la vista del lanzador. El lanzador puede romper el control si ordena que haga algo hacia lo cual el afectado está fuertemente en contra, si éste tiene éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad o atributo similar.
Apoyo de ejemplo: Una cadena de oro, de gran valor personal, dado al afectado por un ser amado en una ocasión especial (-12).
Comunicar con Cuerpo, efecto Normal (+2), dura 1 hora (+4). Maná total: 6.
Permite al afectado hablar con cualquier criatura viviente que disponga de un idioma formalizado. (El hablar con criaturas sin un idioma formalizado es un Buen efecto.)
Controlar Mente, Buen efecto (+4), dura 2 minutos (+2). Maná total: 6.
Provoca que el afectado crea que está siendo atacado por un enorme enjambre de insectos venenosos. A menos que la víctima supere una tirada de Fuerza de Voluntad o similar o sea simplemente inmune a insectos picadores, sufrirá un Rasguño de daño psíquico cada turno. (El daño psíquico desaparece al fin de la duración del conjuro, y no puede causar la muerte, pero por lo demás actúa como si fuese daño normal.) Un éxito crítico en la tirada de atributo (+4 en los dados o un resultado más allá de Excepcional) cancelará el conjuro de forma prematura.
Apoyo de ejemplo: Un nido de avispas con larvas dentro (-4).
Comunicar con Mente, efecto Normal (+2). Maná total: 2.
Confiere al lanzador la capacidad de comunicarse mentalmente con otro humanoide inteligente. Hay que subrayar que funciona sólo a distancia Cercana durante cinco segundos si el lanzador no añade más maná para incrementar el alcance o la duración.
Apoyo de ejemplo: Una prenda con sangre del afectado (-3).
El modo en el que la magia funciona en una ambientación particular es función del ambiente y de cómo la población ve el mundo. Si la magia en un mundo es una habilidad "científica", requiriendo cuidadosa investigación y experimentación, un hechicero en ese mundo tendrá una cosmovisión distinta que la que tendría un hechicero en un mundo donde la magia se hace por medio de rogar a los espíritus para que cumplan sus objetivos. El hechicero "científico" puede ver el mundo dividido en los clásicos elementos de tierra, aire, fuego, y agua, mientras que el hechicero "espiritista" ve sólo espíritus animales, humanos, y divinos. Otro hechicero puede hacer peticiones a su divinidad para usar magia y ser capaz de lanzar sólo conjuros que caigan dentro del dominio de su deidad.
Antes de que el DJ pueda personalizar este sistema para su ambientación, primero ha de decidir una cosmovisión y una "filosofía" de la magia en la que basar el sistema. Básicamente, deberá decidir cómo y por qué funciona la magia y cómo los hechiceros del mundo piensan sobre cómo esta magia y el mundo funcionan. Esta cosmovisión no ha de ser necesariamente universal. El hecho de que los humanos piensen en términos de fórmulas mágicas escritas, laboratorios y pasos específicos, no quiere decir que los elfos hayan de hacer lo mismo. Siéntente libre de crear diferentes sistemas de magia para diferentes culturas y modo de pensar en tu campaña.
Una de las modificaciones drásticas al sistema es cambiar el grupo de palabras disponibles. Lo siguiente son ejemplos de mundos que el DJ puede encontrar útiles para su campaña.
Animar - Si el atar espíritus a objetos inanimados para animarlos no funciona, puedes necesitar esta Escuela.
Materia, Energía - Si necesitas manipular materia y energía de forma genérica directamente pero quieres que los Reinos de los elementos sean específicos, estos Reinos pueden ser necesarios.
Demoníaco, Divino - Si estos elementos sobrenaturales tienen una buena importancia en tu campaña, puedes querer designarlos como Reinos separados.
Comida - Este Reino es un ejemplo de cuán específicas pueden ser las palabras.
Idioma - Otro Reino específico que está actualmente cubierto bajo el abarcalo-todo Reino de Magia.
Máquina - Si estás jugando a un género de ciberfantasía, este será sin duda un Reino importante.
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